Previous Entry Share Next Entry
Создание эффекта Deph of Field через стекло
woodmal
Столкнулся тут недавно с проблемой рендеринга стекла и применения к нему эффекта Deph of field, дело в том что при наложении этого эффекта, After Effects дает не корректный результат, так как для карты размытости использует канал Deph, который не отображает рефракцию стекла, и те обьекты которые находятся за стеклом воспринимаются Lens эффектом как плоский объект в пространстве глубины канала Deph.
Проблема решается только при использовании Physical Render и настройке реального размытия, но результат придется очень долго ждать и он будут все равно достаточно шумный.
Физикал рендер
image

Ошибка при фейковом наложении эффекта Deph of field в программе After Effects
image

Deph pass
image

Как выяснилось, проблему можно решить малой кровью. И воссоздать картинку близкую к физическому рендеру с помощью фейковых эффектов.
Рендер нужно делать по всем пассам и собирать ее в AE, а так же отсчитать отдельным рендером сцену в которой все объекты сделать самосветящиеся со 100 процентной белой заливкой при этом отключив отражения, а на материале стекла сделать Fresnel c затуханием прозрачности от краев от 0 до 100. И добавить в сцену туман черного цвета.
В итоге должна получится такая картинка
image

материал стекла
image

Собирая композицию в AE, на пассы кроме отражений вешаем сверху эффект размытия, например Frischluft Deph of Field и в качестве пасса по которому он будет определять глубину указываем ему слой с туманом. Сверху всего кладем пасс с отражениями и применяем к нему тот же эффект но в качестве карты размытия указываем обычный Deph pass.
Результат получается такой. Рендерится быстро, не шумит и глубину можно настраивать непосредственно в AE
image

image

Tags:

?

Log in